ポケスロン解説
真皇杯ポケスロン部門優勝をめざして
1.ポケスロンとは
ポケスロンはHGSSで登場した施設。自然公園の西にあるポケスロンドームでミニゲームが遊べます。
ポケスロンドームに行かなくてもストーリーが進むので一度も行ったことがない人もいるかも。
2.コース
3体のポケモンを選んで「パワー」「スタミナ」「テクニック」「ジャンプ」「スピード」の5つのコースのどれかに出場します。
1つのコースにつき3種類の競技があり、その対応は以下のようになっています。
コース | 第1種目 | 第2種目 | 第3種目 |
---|---|---|---|
パワー | ブレイクブロック | プッシュサークル | スマッシュゴール |
スタミナ | リングアウトファイト | チェンジリレー | ブレイクブロック |
テクニック | シューティングスノー | スマッシュゴール | スティールフラッグ |
ジャンプ | バウンドフィールド | キャッチソーサー | ダッシュハードル |
スピード | ダッシュハードル | スティールフラッグ | チェンジリレー |
各コースごとの解説は別章に譲るとして、各コースで重要となる2能力を挙げると
パワーコース………パワー・スタミナ
スタミナコース……パワー・スピード(orスタミナ)
テクニックコース…テクニック・スピード
ジャンプコース……ジャンプ・スピード
スピードコース……スピード・テクニック(orスタミナ)
というような感じになると思います。
3.パフォーマンス
競技中に参照される能力はパフォーマンスと呼ばれ、ステータス画面の星の数で表されます。
各ポケモンのパフォーマンスは種族ごとに基本値と限界値が設定されていて、
基本値を性格、性格値、日付、ボンドリンクによる変動で補正したものが最終的なパフォーマンスになります。
3.1.性格
NPCに勝つ程度なら性格を合わせる程度で十分です。
パワー、スタミナ、ジャンプ、テクニック、スピードがそれぞれ性格によるABCDSの補正に対応しています。
いじっぱり(A↑C↓)ならパワーが上がってジャンプが下がるという感じです。
無補正性格も若干のパフォーマンスの補正がありますが、能力の上昇量が小さいので性格補正のある性格を用いるほうがお得です。
内部数値的には無補正性格(がんばりやなど)では補正のかかるパフォーマンス値に+10または-10、補正有り性格では補正のかかる箇所に+35または-35となっています。
いじっぱり、しんちょう、ひかえめ、おくびょうあたりが有用な性格です。
3.2.性格値、日付
ポケスロン勢のための補正。
まず、ポケモンの性格値を10進数で表したときの下5ケタに注目します。
例えば性格値:0xC5EE7CF6なら10進数に直したときの3320741110に注目します。
ここで、下のケタから順番にp[0]~p[4]として、
p[0]=0
p[1]=1
p[2]=1
p[3]=1
p[4]=4
となりました。
パフォーマンスの内部数値は日ごとに-9~+9の範囲で変動していて、その計算式は
( ( (day + attribute + 3) × (day - attribute + 7) + p[attribute] ) % 10 ) × 2 - 9
となっています。ここで
day:日を10で割った余り
attribute:パフォーマンスごとに決められた数字。パワー、スタミナ、テクニック、ジャンプ、スピードの順に0,1,2,3,4が入る。
p[attribute]:性格値から求めたp[0]~p[4]のうちattributeの対応する数字が使われる。
%演算子は余りを求めます。ここではかっこの中を10で割った余りを求めています。
4月1日のパワーなら
(((1 + 0 + 3) × (1- 0 + 7) + 0) % 10) × 2 - 9
=2×2-9
=-5
となります。
ということで最高のパフォーマンスを実現するには性格値を把握して日付を調整する必要があります。
上の計算式で毎回計算するのは面倒なので表にまとめました。
Aが最も悪くJが最も良いパフォーマンスを発揮します。
p[0]=0
p[1]=1
p[2]=1
p[3]=1
p[4]=4 のときで考えると
ジャンプのパフォーマンスが最も上がるのは2日と8日ですが、このときテクニックは最も悪い値になってしまいます。
2日のときパワーF、スタミナJ、テクニックA、ジャンプJ、スピードJとなりますね。意外と良い。
ポケスロンは3体同時に出場するので、各コースで使用するポケモンが同じ日付でベストパフォーマンスを発揮するには各ポケモンの性格値を調整する必要がありますね。
ところで、HGSSのポケモンの性格は性格値を25で割った余りで決められているので、各性格ごとに性格値の下2ケタは特定の値しか取りません。
例えばいじっぱりなら25で割った余りは3になると決まっているので、下2ケタは03,28,53,78のいずれかしかありません。
下2ケタはパワーとスタミナのパフォーマンスに影響するので、最適な性格値と日付の組み合わせを考えると(03,2日)と決まります。
他の能力、性格についても考えると各性格の下5ケタは
いじっぱり…30903
しんちょう…85448
ひかえめ……29890
おくびょう…74335
のようになります。
パワーコースでのジャンプなどパフォーマンスを甘えられる箇所はあるので無理にこの性格値に合わせる必要はありませんが、理想性格値に合わせておくと他コースに流用できるなど汎用性が高まります。
3.3.ボンドリンク
お手軽パフォーマンス調整方法その2。
ぼんぐりシェーカーにぼんぐりを入れてボンドリンクをつくります。
各ぼんぐりにはそれぞれ味が設定されていて、以下のようになっています。
入れるぼんぐり | 味の濃さ | 変化パフォーマンス |
---|---|---|
あかぼんぐり | 辛味+4、酸味-2 | パワー↑ |
あおぼんぐり | 渋味+4、苦味-2 | テクニック↑ |
みどぼんぐり | 苦味+4、甘味-2 | ジャンプ↑ |
ももぼんぐり | 甘味+4、辛味-2 | スピード↑ |
きぼんぐり | 酸味+4、渋味-2 | スタミナ↑ |
しろぼんぐり | 各味-2 | 全下降調整用 |
くろぼんぐり | 各味+2 | 全上昇、まろやかさ-10 |
ボンドリンクによって上昇するパフォーマンスはボンドリンクの中で味の濃さが高い2つが選ばれます。
各味の濃さは0~63の範囲で増減し、ボンドリンク全体の味の濃さの合計は100が上限となっています。
味の濃さとパフォーマンスの上昇の関係はWikiの表にもありますが、表の見方がわかりづらいと思うので、内部数値の計算をした方がわかりやすいと思います。
・一番強い味
上昇値 = 味の濃さ × 1.5 + 10 (小数点以下切り捨て)
・二番目に強い味
上昇値 = 味の濃さ × 1.5
味の濃さが(辛味63,酸味37)なら
パワー上昇値……104
スタミナ上昇値…55
となります。
ボンドリンクには味の濃さの他にもう一つ、まろやかさというステータスがありますが、これはパフォーマンスの下降に関係します。
ボンドリンクはパフォーマンスを上昇させてくれるだけの便利なものではなく、最も味の濃さが低いパフォーマンスは下降してしまいます。
最も味の濃さが低いパフォーマンスが複数ある場合は
スピード→ジャンプ→テクニック→スタミナ→パワー
の順で左から選ばれます。
スピードのパフォーマンスは全てのコースで必要なので、甘味(スピード)を少し入れてジャンプを落とすのが基本です。
パフォーマンスの下降値は以下の式で計算されます。
下降値 = (一番強い味の濃さ + 二番目に強い味の濃さ) × (まろやかさの倍率) (小数点以下切り捨て)
まろやかさの倍率は以下のように計算されます。
・まろやかさ0~199の場合
倍率 = 1 - 0.1×(まろやかさ÷25) (まろやかさ÷25は小数点以下切り捨て)
・まろやかさ200~254の場合
倍率 = 0.2
・まろやかさ255の場合
倍率 = 0.1
まろやかさが高いほどパフォーマンスの下降が小さくなります。
まろやかさは100歩歩くごとに上がるのでたくさん歩くと良いです。
ボンドリンクは複数飲んでも効果が上書きされるだけなので同時に3つ以上のパフォーマンスを上げることはできません。また、ポケモンをボックスに入れると効果がリセットされるので注意しましょう。
3.4.星の増減の計算
3.1.~3.3.で計算した内部数値にしたがって星の数の増減を計算します。
星 | -4 | -3 | -2 | -1 | ±0 | +1 | +2 | +3 | +4 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
数値 | ~-120 | -119~-80 | -79~-40 | -39~-15 | -14~14 | 15~39 | 40~79 | 80~119 | 120~ |
性格補正で+35されるので日付性格値による変動が+5以上ならボンドリンクで上昇させなくても星+2されますね。
4.各競技
ダッシュハードル
パフォーマンス | 効果 |
---|---|
パワー | - |
スタミナ | - |
テクニック | 加速の速さ |
ジャンプ | ジャンプの距離 |
スピード | 移動速度 |
ポイント=11500÷合計秒数(小数点以下切り捨て)
難しい。
ポケモン3体を同時に操作する。
ハードルの直前でジャンプするとポケモンが加速し、風のようなエフェクトが出ます。
風のエフェクトはハードルにぶつかるかゴールすると消えます。
ジャンプの着地地点にハードルがある場合、着地と同時にハードルを倒しながらジャンプすることができます。風のエフェクトは維持されますが、さらに加速を増やすことはできません。
ディグダ系列はジャンプせずに潜ります。ジャンプしてないので加速できません。
リングアウトファイト
パフォーマンス | 効果 |
---|---|
パワー | タックルの強さ |
スタミナ | 飛ばされにくさ,体力 |
テクニック | - |
ジャンプ | ジャンプの距離,強さ |
スピード | 移動速度 |
ポイント=点数×1.5(小数点以下切り捨て)
点数:
タックル1HITにつき1点
ジャンプアタック1HITにつき2点
敵を落とすと1体につき10点
自分で落ちると1体につき-10点
楽しい。
ポケモンを1体ずつ操作して敵に体当たりする。
ジャンプアタックは無理に狙わないほうが無難。落ちそうなところに追い込まれたときに敵の攻撃をかわす目的で使うと便利です。
スタミナがなくなったポケモンは自陣に戻ると交代できます。
自滅したときの-10点が割と痛いのでなるべく自分から落ちないことをこころがけましょう。
シューティングスノー
パフォーマンス | 効果 |
---|---|
パワー | 投げる雪玉の強さ |
スタミナ | 気絶しにくさ |
テクニック | 雪玉の速さ,命中率 |
ジャンプ | - |
スピード | - |
ポイント=点数×3
作業ゲー。
ポケモン3体を同時に操作する。が、順番に雪玉を投げていけばいいので同時操作のつらさはないです。
ポケモンを連続でタッチしていくと雪玉を大きくすることができますが、そんなことしてる暇があったら投げたほうがお得。
対面を狙うのは難しいので、両隣(特に左側)を狙うのが基本です。対人戦では左側2体で左隣を狙いつつ右側のポケモンで右隣の妨害をするのがいいかも。
バウンドフィールド
パフォーマンス | 効果 |
---|---|
パワー | 味方と衝突したときの弾性力 |
スタミナ | 気絶から復活する速さ |
テクニック | ジャンプの正確さ |
ジャンプ | ジャンプの高さ |
スピード | - |
ポイント=点数÷3.5(小数点以下切り捨て)
難しい。
ポケモン3体を同時に操作する。
下に引っ張るとジャンプします。着地するまでに消したランプの数に応じて点数を獲得できます。1個目は1点、2個目は2点というように増加していき5個目以降は常に5点もらえます。
このような点数のシステムなので、1回のジャンプでより多くのランプを消すことが重要になります。
壁に向かってナナメに飛ぶことで、降りてくるときに壁沿いのランプを全て消すことができるので、積極的に狙っていきましょう。
また、体の大きいポケモンは当たり判定も大きくなるので、多くのランプを消しやすくなり有利です。
このゲームはちょっと違う。
チェンジリレー
パフォーマンス | 効果 |
---|---|
パワー | 敵と衝突したときにスタミナを奪う強さ |
スタミナ | スタミナ |
テクニック | ダッシュの操作性 |
ジャンプ | - |
スピード | 移動速度 |
ポイント=周回数×10
ダッシュハードルよりダッシュしてる。
ポケモン1体ずつを交代で操作する。
ただただ何も考えずに走るだけです。1周目でなるべく地形を覚えましょう。といっても地形のパターンはいくつかしかないので全て覚えておくと1周目が始まる前の障害物の配置でわかったりします。
コースに設置されているメタグロス障害物よりもトロトロ走ってるNPCのほうが邪魔だったりします。
ポケモンがスタミナ切れすると時間のロスになるので、スタミナが切れる直前に交代するのが良いです。
交代は左上のボタンをタッチするか、ポケモンを逆側にスライドすると交代できます。
DSを横向きに持ってタッチペンを下向きに弾くのが割と速かったりします。
ブレイクブロック
パフォーマンス | 効果 |
---|---|
パワー | ブロックを壊す力 |
スタミナ | スタミナ |
テクニック | スタミナ効率 |
ジャンプ | - |
スピード | - |
ポイント=ブロックを壊した枚数
連打ゲー。
ポケモン1体ずつを交代で操作し、10枚1組のブロックをタッチで壊していく。
ブロックのヒビをタッチするとポケモンのテンションが上がっていき1回のタッチで複数枚のブロックを壊せるようになりますが、ほとんど狙えないので当たったらラッキーぐらいで考えておくのが良いと思います。一応ブロックが積まれるときにヒビの場所は見えるので、淡い期待を持ちながら祈りながら連打しましょう。
ブロックを壊していくとポケモンのスタミナが減っていくので、スタミナが切れて気絶する前に交代しましょう。ポケモンの交代はいつでもできますが、基本的にはブロックの積み直し時間に行います。左上の交代ボタンをタッチする代わりに、ポケモンを上方向に弾いても交代することができます。
プッシュサークル
パフォーマンス | 効果 |
---|---|
パワー | 押す力 |
スタミナ | スタミナ |
テクニック | - |
ジャンプ | - |
スピード | 移動速度 |
ポイント=点数×3
リングアウトファイトその2。
ポケモン3体を同時に操作する。
制限時間内に点数のついたサークルの中に入ると得点がもらえる。
ポケモンが割と言うこときかない。敵とぶつかるとどんどんスタミナが減っていくので序盤はなるべく接触を避けるのがセオリー。
NPCのポケモンは基本的に近いサークルを目指すので、点数の低いサークルに誘導してあげるとホイホイついていく。
それでも5点のサークルに近づいてくる不届きな奴は場外に落としてポケモンの厳しさをわからせるのがいいです。
キャッチソーサー
パフォーマンス | 効果 |
---|---|
パワー | 押す力 |
スタミナ | - |
テクニック | - |
ジャンプ | ジャンプ力 |
スピード | 移動速度 |
ポイント=150-1500/(点数+12.5) (小数点以下切り捨て)
リングアウトファイトその3。
ポケモン3体を同時に操作する。と言っても実際は2体ぐらいで足ります。
NPC相手では一番後ろの5点ゾーンに陣取り、周りのポケモンを体当たりで落としつつ来た皿を取っていきましょう。
この競技ではスタミナの概念がないので無限に体当たりできます。リングアウトファイトよりリングアウトファイトしてると言っても過言ではない。皿取りはおまけ。
スティールフラッグ
パフォーマンス | 効果 |
---|---|
パワー | タックル力 |
スタミナ | 気絶しにくさ |
テクニック | 操作性 |
ジャンプ | - |
スピード | 移動速度 |
ポイント=本数×3
難しい。人間のやる競技じゃない。
ポケモン1体ずつを交代で操作する。
砂浜に自生する希少生物"ハタ"を密猟し、税関に持ち帰って密輸するゲーム。"ハタ"は1本3万と高値で取引される。
"ハタ"は最大9本しか同時に持てない上に同業他社が先に採っていったり後ろから奪ってきたりとかなり闇が深い。
税関を通過することで次のポケモンに交代ができるが、1回の税関チェックにかなり時間がかかるのでなるべく9本密輸したい。
制限時間が切れたときに税関で"ハタ"を数えている途中でも本数は全て記録してくれるので、時間ギリギリに税関に駆け込むといい。
スマッシュゴール
パフォーマンス | 効果 |
---|---|
パワー | シュート力 |
スタミナ | 気絶しにくさと気絶から復帰するまでの時間 |
テクニック | ドリブル力 |
ジャンプ | - |
スピード | 移動速度 |
ポイント=順位点+点数×5
順位点:100-80-70-60
ポケスロンの集大成。
ポケモン3体を同時に操作する。
ジャンプ以外の全てのパフォーマンスがそこそこ重要になり、プレーヤーの腕も要求されます。
敵ゴールにボールを入れると1点、後半から出ることのある金色のボールは2点。自ゴールにボールを入れられると-1点。
基本的な戦術は、自ゴール前にキーパー役の大きなポケモンを置いて残り2匹でボールを追いかけまわすことになると思います。
自ゴール前のボールをすぐ下(or上)のゴールに向けてシュートするとちょうど入る距離になっています。
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とりあえず今回はここまで。
真皇杯ポケスロンの部、開催しないかなぁ…。